Cazador de Sueños

Al desembre el grup de “El señor de los anillos LTDD”, després d’algunes partides introductòries organitzades pel nostre company Dani Balles, va decidir que jugaríem la campanya “Cazador de Sueños” no en modo campanya (encara) però com si ho fos. Ho tractariem com aventures independents però seguides una darrera de l’altra.

Tot i que al començament varis membres del grup es va interessar en participar a la “campanya” finalment només el Dani (instigador suprem), el Roger (líder a l’ombra) i jo mateix (Alfredo) estem participant.

Cadascú de nosaltres vàrem escollir especialitzar-nos en uns tipus de races de personatge per intentar evitar duplicitats de personatges únics. Així el Dani va escollir portar elfs o Rohan, el Roger es manté fidel als seus nans, i jo hobbits o Gondor.

Portem una mica més de la meitat de la campanya i us explico més o menys el que ens ha passat. NOTA IMPORTANT: a partir d’aquí hi haurà informació sobre la campanya i per tant hi haurà spoiler. Et recomano no continuar llegint si creus que voldràs jugar-la i sorprendre’t amb els esdeveniments tu mateix/a. També comentar que escriuré en castellà perquè estem jugant en aquest idioma i no vull arriscar-me a traduir malament noms propis.

“El grupo de heroes había decidido dirigirse hacia los Puertos Grises como descanso después de haberse enfrentado a horrores en el reino del terror y en atención a un requerimiento de Círdan el Carpintero de Barcos y señor de los Puertos Grises. Al llegar allí fueron recibidos por el mismísimo Círdan y por lord Calphon de Dol Amroth quien había venido directamente de Gondor en busca de la ayuda élfica. Al parecer lord Calphon había estado soñando reiteradamente con una isla cuya descripción podría coincidir con una cubre de la hundida Númenor. Círdan tenía el presentimiento que un gran peligro perseguía a Calphon y solicitó la ayuda de los heroes para que le acompañaran a buscar la isla de sus sueños.

Ansiosos por ayudar de cualquier manera que estuviese en su mano, la compañía accedió. El Carpintero de Barcos les hizo entrega de su recién construido Oloroitarë, el Cazador de Sueños, para que pudieran unirse a la flota de Calphon y zarparon.

A pocos días de iniciada la travesía por el gran mar fueron perseguidos y atacados por varios navios corsarios. Era sorprendente que les siguieran desde tan lejos y durante tanto tiempo. Algún motivo les llevaba a actuar así y los heroes quisieron descubrirlo.

Al dia siguiente atisbaron tierra. Al parecer habían llegado a su destino. Una isla enorme en cuyo centro se erguía la cumbre de lo que antaño debió de haber sido una alta montaña. En el interior de la espesa jungla de la isla había torres rotas y antiguas ruinas.

Explorar la isla desconocida fue agotador, pero lo que hizo realmente peligroso el viaje de la compañía fue la acometida de unos impíos no muertos que les ostigaron hasta que llegaron a un imponente templo escondido en la ladera de la montaña. En cuanto cruzaron el umbral sintieron la presencia de algo oscuro y maligno. Los tapices y las estatuas mostraban al malvado Morgoth como un ser de gran poder. Debió de ser un templo erigido en su honor por algunos númenoreanos impíos que en los días oscuros antes de la destrucción de Númenor lo adoraban.

Registraron el templo en profundidad pero no vieron nada hasta que Calphon detectó un pasadizo oculto que daba a un corredor estrecho y húmedo. Llegaron a una pequeña sala con un altar elevado en su centro. Sobre el altar había una gran llave de hierro negro. Calphon la cogió perplejo sin entender qué cerradura abría. Decidieron volver a consultar con Círdan este nuevo enigma.

La travesía de vuelta a los Puertos Grises fue larga pero no tan peligrosa como la ida al no haber corsarios acechando a cada momento. Al llegar a su destino fueron recibidos por campanas repicando y elfos cantando. Círdan les recibió y se interesó mucho por la historia de la compañía. Los elfos examinaron atentamente la misteriosa llave negra pero no supieron qué cerradura podría abrir aunque sí detectaron maldad en ella. En mitad de la reunión oyeron alboroto en las torres de vigía. Al parecer varios barcos corsarios estaban atacando los barcos de los muelles.

La batalla fue encarnizada y se perdieron varias naves por culpa de las llamas. Pero con la ayuda de los héroes, los elfos lograron cambiar las tornas de la batalla y rechazar a los corsarios. El líder corsario llamado Sahír ordenó la retirada y sus barcos huyeron rápidamente hacia el oeste para alejarse del Golfo de Lune.

Los elfos apagaron los fuegos restantes e hicieron inventario de lo que habían perdido en la incursión. De todo, lo peor fue encontrar al noble Calphon muerto en el suelo de su habitación junto con sus guardaespaldas. Tenía una profunda herida en el pecho producida por una espada y no había rastro de la misteriosa llave. Los corsarios se la habían llevado y no tenían tiempo que perder. Los héroes presentaron sus últimos respetos al noble de Dol Amroth y zarparon rápidamente con lo que quedaba de la flota gondoriana y el Cazador de Sueños que había sobrevivido al ataque corsario.

Navegando a toda velocidad gracias a un viento propicio pronto dieron con la flota corsaria. La persecución duró más de lo que ambos bandos habían anticipado. Aunque los héroes redujeron rápidamente la ventaja de la nave insignia pirata llamada Tormentera, antes de que la travesía hubiera llegado a su fin el viento cambió a peor. Terribles vientos y fuertes olas ralentizaron su avance y otros barcos corsarios los atacaron siempre que pudieron. El Cazador de Sueños prevaleció ante todos los contratiempos, para consternación de la tripulación del Tormentera que maldecía a los héroes. Tras muchos días de viaje por fin alcanzaron a los corsarios al doblar el Cabo de Andrast en la frontera meridional de la costa del oeste. Una terrible tormenta azotaba los mares y amenazaba con hundir ambas flotas.

Cuando los cielos se calmaron el mástil del Cazador de Sueños había empezado a astillarse, y sus velas estaban rotas. Por suerte, el Tormentera no estaba mejor. Quienes estaban en condiciones de pelear alzaron sus espadas al cielo dispuestos para el combate.

Abordar el Tormentera no fué tarea fácil. El combate contra los incursores fué rápido y feroz pero un repentino y aterrador ataque de un gigantesco monstruo marino con enormes tentáculos hizo que ambos bandos se vieran obligados a unir fuerzas para evitar el hundimiento del Tormentera.

Consiguieron vencer al monstruo después de desmembrarle muchos de sus brazos y éste se hundió en las profundidades del océano. Al volver su atención los unos y los otros los héroes instaron a rendirse a los corsarios. Para sorpresa de todos el capitán pirata tiró su sable sobre la cubierta y se rindió. Se presentó como Sahir y también a su primera oficial llamada Na’asiyah. Aunque confundidos todos los corsarios imitaron a su capitán y se desarmaron.

Los héroes los cogieron como prisioneros atándoles brazos y muñecas y los llevaron a un calabozo improvisado bajo la cubierta del Cazador de Sueños donde, para sorpresa de los piratas, fueron tratados con respeto y humanidad, no como habrían hecho ellos.

Era patente que debían encontrar tierra lo antes posible para reparar el mástil de la nave élfica que hacía terribles ruidos. El capitán pirata sugirió dirigirse hacia una isla hacia el este no lejos de allí con muchos árboles de los que sacar madera y comida suficiente para todos. Los héroes parlamentaron entre ellos desconfiados pero sus opciones estaban muy limitadas así que accedieron a regañadientes.

Probablement, el millor cap de setmana des de l’inici de l’any

Tothom dempeus. Ha tornat el fill pròdig. Ja podem deixar de dissimular i de fer com que ens agraden les peanyes rodones i tornar a defensar amb urpes i ullals que el millor sempre serà una peanya ortogonal.

Warhammer: The Orld World ha arribat per fer la nostra vida una mica millor i fer-nos oblidar com de malament juga el nostre equip preferit, la pujada de preus del gener i el cap que ens cau malament!

El Carles i el Pau van jugar una partida entre Guerreros del Caos i Reyes Funerarios a sisena edició de Warhammer Fantasy per anar obrint boca (la del Rodrigo a la primera foto, per ser més concrets), però el diumenge una doble topada entre el Xavi i el Ramon per un cantó, i el Mariano i l’Enric per un altre, va donar la benvinguda a l’edició al club.

El Mariano va portar els seus insultantment ben pintats Altos Elfos i l’Enric els seus Elfos Silvanos per enfrontar-s’hi. Com podreu veure a les fotos, l’Enric va decidir disfressar-se de boletaire per semblar “més Silvano” segons ell.

El Ramon duia una banda de guerra dels Hombres Bestia que es va enfrontar al clan Enano del Xavi, que els va acabar frenant en sec. Les dues partides van acabar en empat per falta de temps per acabar-les.

A la taula del costat, el Rubén i l’Alan s’atonyinaven en un joc que si bé te peanes rodones, és del Senyor dels Anells i, per tant, també és una passada. En aquesta ocasió els Haradrim de l’Alan es van endur una victòria contundent contra la host d’homes de Gondor liderada per en Gandalf del Rubén.

Però això no és tot! A la sala Normandia, el Jordi Aguilar i l’Albert Ferran s’enfrontaven a una partida de Team Yankee en la qual, molt probablement es decidia qui seria el campió de la lliga i l’Albert, va guanyar al Jordi. La foto és d’abans de la ruina, quan tot eren somriures.

Space Station Zero

Hem provat aquest joc agnòstic de miniatures per Vincent Venturella i Adam Loper, per Snarling Badger Studios.

Les tripulacions de dues naus, una nau de guerra, el Timó Holandès (Joan) i una nau pirata, la Morkaan (Rubén), s’endinsen en l’estació espacial Zero, cadascú amb els seus motius i sense esperar-se els perills que els aguarden.

Desafiament 1 – Port d’accés a l’atracador

Allò que semblava una àrea relativament segura resulta ser la missió per perillosa, a causa dels gasos tòxics i dels cables de tensió.

Després de molts ferits i dues baixes de la tripulació del Timó Holandès, aconsegueixen tallar els escapaments de gasos i reparar els cables de tensió. Una partida sense enemics però igualment perillosa. Sembla que la nau està deserta i en mal estat…

Desafiament 5 – Àrea mèdica

En sortir de la sala agafen un corredor a l’atzar i acaben en l’àrea mèdica, plena de cossos podrits i amb diverses taules d’operacions. Els drons mèdics, erràtics, tracten de portar els membres de les tripulacions a les taules d’operacions…

L’Holandès, el capità del Timó Holandès, es teleporta per tractar de desactivar els drons que corren embogits cap a les tripulacions… Sense gaire èxit.

Però finalment aconsegueixen abatre sense problemes tots els drons mèdics, i procedeixen a continuar el seu viatge per l’estació Zero, ara més alerta.

Desafiament 2 – El saló fosc

Semblava un corredor buit, però de sobte…

Tot just comencen a moure’s s’activen les trampes làser! A més, aquests làsers que campen pertot comencen a fer caure enderrocs del sostre, ferint alguns dels membres de les tripulacions. Com si això fos poc, apareixen uns drons de defensa que comencen a disparar!

Però els membres de la tripulació de les dues naus són homes preparats i comencen a disparar a discreció, mentre Waaros, el capità de la Morkaan, desactiva les trampes làser.

Desafiament 6 – Càpsula 6

En entrar en aquella sala, alguna cosa semblava que anava malament. Al fons de diverses piles de deixalla tecnològica, un dispositiu emergeix d’un tanc i comença un compte enrere…

I per si això fos poc, sorgeix de la foscor una horda de mutants, embogits del temps en aquella estació abandonada, i s’abraonen contra els membres de les tripulacions. Heinrich, el pilot del Timó Holandès, cau per un forat en el casc, mentre el capità de la Morkaan s’avança per contenir-los cos a cos mentre la tripulació de l’Holandès fa una línia de foc, dirigits pel seu capità.

Després han de superar dues torretes de seguretat, i ho fan de dues maneres distintes. La tripulació de la Morkaan accedeix al panel de control i desactiva la màquina, mentre l’enginyer del Timó Holandès destrueix l’altra torreta amb un cop mestre ben dirigit. Ara queda la bomba, i l’Holandès en persona es teleporta per començar a desactivar-la.

Tots els tripulants que aconsegueixen arribar s’amunteguen per desactivar la bomba mentre els segons s’esgoten i… aconsegueixen desactivar la bomba quan tot just s’acabava el compte enrere.

Pròximament…

I quan ja cantaven victòria, el terra de la sala s’esfondra i tots cauen en les profunditats de la nau espacial. Mentre tussen entre la pols i els enderrocs, els membres de les dues tripulacions comencen a veure fileres i fileres d’armes col·locades en prestatges…

Valoració

Els dos jugadors valorem el joc i el contrastem amb altres jocs similars. El sistema és senzill i fluid, però la primera cosa que valorem és que es llancen massa daus per a les accions, tot i que ho preferim a les tirades d’un de sol de Frostgrave. També valorem que la dificultat és menor a la d’altres jocs com ara Rangers of Shadowdeep, tot i que havíem llegit per la xarxa que era un joc amb una dificultat elevada.

Els dos estem d’acord que tenim ganes de saber com continua la campanya, una sensació que també ens provoca Rangers of Shadowdeep, tot i que en aquest últim hi ha més sensació de progressió dels personatges (unes millors regles de campanya).

També valorem que és un joc on cal una menor inversió de temps en els enemics, a diferència de Rangers of Shadowdeep, que necessita de molts models diferents. Tanmateix, l’escenografia del club s’adapta millor a Rangers que no pas a aquest joc, on trobem a faltar certs elements, com ara tuberies, elements de naus espacials i debris.

Twilight Imperium per parelles

El dissabte passat, es van trobar al club vuit jugadors per fer una partida de Twilight Imperium per parelles al club. El Sergio Murillo, un dels integrants ens deixa una interessant crònica:

Una vez más, Mecatol Rex está en disputa. El destino de la galaxia está en manos de 3 coaliciones forjadas prepartida para desencadenar lo que será el primer encuentro por equipos de Twilight Imperium en el club.

El despertar de las razas

Tras una semana de draft online seleccionando facciones, equipos, piezas del mapa e iniciativa del primer turno, las formaciones se presentan tal que así:

Equipo 1: Formado por La Alianza Naaz-Rokha (Sergio) y Los Empíreo (Carlos). Aun siendo razas con mas potencial de exploración y diplomático, estan preparadas para dar guerra con un conjunto de losetas ricas en recursos únicos.

Equipo 2: Formado por El Clan de Saar (Edgar) y La Baronía de Letnev (Adam). Una mezcla de potencia bélica con capacidad de movimiento muy peligrosa a tener en cuenta.

Equipo 3: Formado por El Nomada (Roger) y La Coalición Mentak (Juank). Una combinación poderosa con unas naves insignia capaces de afrontar cualquier amenaza espacial.

El set up escogido fue el de mapa extendido, montando un tablero de juego tan grande como el usado para ocho jugadores.

La carrera a Mecatol Rex

Aprovechando la amplitud del espacio, los tres equipos deciden expandir al máximo sus fronteras para establecer unas claras fronteras.

Un pronto pacto verbal de no agresión entre Adam y Sergio, establece una frontera compartida entre ambos equipos 1 y 2 donde el espacio abierto no ofrece bloqueos naturales entre ellos. El resto de jugadores, separados por losetas llenas de anomalías, se protegen de forma natural sin obviar que en cualquier momento una flota enemiga pueda cruzar una nebulosa o agujero de gusano.

Tras dos rondas de expansión, una tímida nave de transporte escoltada por un caza, desembarca una unidad de infantería de Los Empíreos (Carlos) en Mecatol Rex. El orden llega de nuevo, el consejo galáctico ha sido restaurado.

Los esfuerzos del Equipo 1 por abarcar una amplia zona del espacio los ha dejado con una débil y dispersa flota con la que defender sus sectores. Ricos en recursos, pero débiles en influencia. Han conquistado Mecatol Rex, pero no podrán mantenerla.

El gran conflicto galáctico

Los Equipos 2 y 3 no han perdido el tiempo, mientras el Equipo 1 se expandía, sus objetivos eran claros, mantener una dominancia en el mapa.

Ambas agrupaciones bélicas no tardan en mostrar su poderío y maestría. Los navegantes del clan Saar (Èdgar) consiguen cercar varios sectores de los piratas Mentak (Juank). Varias escaramuzas se dan en los sectores colindantes a Mecatol Rex y las fronteras de ambos equipos.

Mientras tanto, una fuerte Baronía de Letnev (Adam) aprovecha sus ricos planetas en recursos para que sus astilleros pongan en mesa una temida flota de acorazados camino a la capital galáctica.

El Nómada (Roger), no se queda atrás, y su potente flota inicial logra alcanzar Mecatol Rex antes que Adam para tomar por la fuerza lo que unos pacifistas Empíreos (Carlos) habían tomado. Sin oportunidad de que pudieran escapar, el centro galáctico pasa a ser controlado por el Equipo 3.

Mientras todo esto sucedía en el frente, el Equipo 3 mantiene posiciones y refuerza su débil flota por temor a una inversión. Mientras tanto, sus exploradores se dedican a prospeccionar todos sus dominios para crecer en riqueza local.

El nexo de portales

Nos encontramos en mitad de la partida, y en un pronto inicio, la Coalición Mentak (Juank) se ha posicionado en el Nexo de Portales, un sistema que tiene al alcance todos los agujeros de gusano de la galaxia. No era de esperar, que fuera allí donde parte de su gran flota defendiese unas baterías de cañones que amenazarían cualquier tráfico espacial por sistemas conectados.

Los equipos avanzan sin pausa en la carrera de puntos de victoria, y nadie queda rezagado en exceso. Las batallas entre el Equipo 2 y 3 se van desarrollando. Los Saar (Èdgar) cada vez más han profundizado en territorio enemigo, y junto con su aliado Letnev (Adam) realizan diversas maniobras conjuntas para hacer retroceder a El Nómada (Roger) de Mecatol Rex.

Mientras los conflictos se han desarrollado, el Equipo 1 ha ido pactando a las espaldas de ambos Equipos 2 y 3 para mantenerlos ocupados entre ellos sin que sus amplias fronteras peligrasen. Su estrategia funciona, pero los retrasa en velocidad a la hora de puntuar. Nos acercamos al final de la partida.

La gran traición

Lo que empezó como una frontera entre Adam y Sergio, poco a poco se fue desarrollando en un pacto de cooperación y respeto entre Equipos 1 y 2. Ante una amenaza inminente del Equipo 3 con una fuerte flota en el Nexo de Portales, Sergio pacta un ataque a su posición defensiva para equilibrar el combate galáctico entre ambas agrupaciones bélicas.

El Equipo 2, tras una magnífica ronda consiguen dar rienda suelta a su poder empujando al Equipo 3 de las fronteras en disputa. Todo el mundo pasa turno, ya nadie queda por jugar, excepto…

La Baronía de Letnev (Adam) en un gran esfuerzo bélico ha movilizado toda su armada al frente. Confiados en el pacto con la Alianza Naaz-Rokha (Sergio), no esperaron ver como una Estrella de Guerra repleta de cazas y mechas de combate salta a su sistema natal, ignorando las escasas defensas y barriendo por completo su hogar.

La Baronía de Letnev (Adam) ha sido traicionada, y este ultimo movimiento ha impedido que pudieran puntuar retrasando su victoria una ronda más.

El fin

Todas las alarmas saltan en las distintas cadenas de mando de los oficiales Letnev (Adam) y Saar (Edgar). Las flotas rápidamente se movilizan para retomar sus sistemas de origen, pero una nueva argucia de los Naaz-Rokha (Sergio), hacen que un bloqueo diplomático impida la llegada de los rescatadores. Sergio, aprovecha para reforzar ese sistema.

En los otros frentes, el Equipo 3 aprovecha para reposicionarse de nuevo. Y la traición de Sergio hace que el Equipo 1 remonte de nuevo.

Todos los equipos están a 1 ronda de ganar la partida, la iniciativa determinará quien puntúa antes para ganar la partida.

Por eso antes, queda una sesión del consejo galáctico que celebrar. Y una nueva sorpresa sucede.

El Nómada (Roger) juega en este momento una carta de secretos políticos que impide al clan Saar (Èdgar) participar en la siguiente votación. Previamente al consejo, los Mentak (Juank) manipularon el orden del día de la siguiente reunión para encarar una votación decisiva.

Se revela una carta de votación que al salir A favor, todos ganan un punto de victoria.

El Equipo 2 sólo podía ganar si luchaba en la siguiente ronda de juego ganando 3 puntos, y esta maniobra política adelantaba el único punto que necesitaba el Equipo 3 para ganar.

Los planetas del Equipo 1, aun ricos en recursos, no son fuertes en influencia política para sumar con Adam una votación resultante En contra. Los 55 votos a favor resuelven la partida con un desenlace político. El Equipo 3 se alza como ganador, dejando al Equipo 1 y 2 como derrotados a las puertas de la victoria.

Duración total de la partida: 10 h